粉体蝴蝶阀厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
粉体蝴蝶阀厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

论述游戏设计中的AB结构组织关系

发布时间:2021-01-22 10:08:39 阅读: 来源:粉体蝴蝶阀厂家

制作简短的直接体验存在相应基本模式,能够通过3种变体呈现。下文中我将进行详述。

A/B

这里我们存在两种操作选择A和B,它们相互对立。在这里时间不是必要元素,但最好设定成“几乎同时”。从概念看,这意味着A运作的时候B也在运作。正面角色活动的时候负面角色也在活动。其的运作流程无需相互契合,虽然某些时候它们需要进行互动(注:在剧情高潮最理想)。此设置在大型项目中的运作效果最好,其中玩家(通常是A)能够在多种设计模式中运作,只是模糊意识到B的操作(这通常被称作“Blind A”或“Blind B”情境)。进一步来说,你也许会向一方隐瞒另一方的存在,虽然这会去除玩家的满足感,令他们无法获悉自己面临的风险,以及有望得到的奖励。

注意:多数游戏体验都处在“Blind A”情况下,因为一方通常都不清楚对手的操作。

A:B

这更多是传统的因果情境,被表述成“若A则B”。在这种情况下,A和B无需处在对立位置,它们可以是操作和结果,前进和后退或是任何绑定组合。多数双人棋盘游戏都基于此原理。在多人情境中,这体现于众多熟练玩家中——单个角色遵循因果关系,玩家希望所有A操作都能够带来B结果,NPC将B当作操作奖励。在这种模式中,基于“后续发展”的紧张感是游戏发展的动力,因为玩家会希望知道“随后进展”。

A-B(-C)

这是最开放,也是最微妙的结构,通常被表述成“A到B”。这不是直接的关系(即A:B),这更多是从一事件到另一事件的路径。在线性情境中,这就是从关卡探索者到某地点,或者从一空间向另一空间转移。这里尚未呈现的是C元素,这通常被定义成更大目标,A和B是任务列表或指导模版中的事项,能够促使C目标的实现。

现在看看它们如何相互配合。假设游戏存在两位玩家,他们处于出现一具尸体的房间中。

1. 两位玩家处于存在一具尸体的房间中(他们自然会想要探索/检查房间和躯体,虽然他们更多会检查躯体,因为他们觉得其中会存在更多线索)[A-B]

2. 两位玩家会推测,他们是谁,为什么会在这里[A:B]

3. 虽然出现此情况,但游戏世界存在于此房间之外[A/B]

4. 玩家会发现某些情节元素(否则游戏就会陷入停滞状态)[B:A]

5. 玩家需要相互合作方能离开房间[A-B]

从理想角度看,整个游戏需要始终融入这些元素,是的,从理论角度看,你需要通过此速记法标记这些“情境”。

现在从整体游戏体验切入,我们会看到更大规模的A、B关系。在双回合体验中,第一回合是A,第二回合是B。关系的变化取决于回合的衔接方式,这是对预期情节的呈现(注:或通过游戏,或通过GM)。同样,你也许会指定玩家是A,对手是B,然后确定他们的关系。更进一步来说,你也许会将所有PC看作A,将其运作空间看作B。

在分成A、B两栏的纸上,A罗列适当情境或角色。给它们编号,这样你就能够相互对照。然后B栏也是这么操作。

在游戏设计中,你要能够罗列出所有游戏元素,即便这是最开放的体验,因为机会无需呈线性模式,但它们能够能够进行设定。

正版大公鸡七星彩

全民斗西游

大连娱网棋牌

香港6合宝典最新版本下载